Dopo appena qualche settimana dal rilascio della 4.11 dell’engine di casa Epic Games già si parla di una nuova 4.12, quello che sembrava un engine per indi si è rilevato la scelta delle grandi software house, quindi andiamo a vedere cosa ci porterà di nuovo.

L’ unreal tonifica i muscoli aumentando la performance dal punto di vista del rendering e dell’animazione con una migliore gestione del Multicore scaling semplificando la creazione di tasks e la gestione della loro priorità dandoci un elevato frame rates, l’introduzione di quella che viene definita garbage collection “clusters” che permetterà all’engine di trattare un gruppo di oggetti come singolo riducendo i numeri di oggetti da considerare riducendo drasticamente i tempi di elaborazione.

Adesso andiamo a vedere le novità che realmente ci interessano, cioè le novità dal punto di vista grafico:

  • Nuovo sistema di ombre per i capelli derivato da quello usato nei film dandoci massimo realismo
  • Nuovo sistema di ombre per gli occhi che permette una corretta diffusione dello speculare sul livello umido degli occhi permettendo una corretta diffusione delle ombre, si potrà gestire la rifrazione della cornea e gestire il dilatamento della pupillaunreal
  •  Miglioramenti delle ombre della pelle, da un miglio effetto simile alla realtà ma riducendo alla metà il carico di lavoro dell’engine
  • Migliorato lo smooth in base alla distanza (LOD) permettendo di gestirlo seguendo un pattern 

la Epics non si limita solo a questo ma come ha sempre lasciato intendere crede nel futuro del VR dando il suo contriubto, magari non molti sanno che fino ad ora i sistemi di rendering VR generavano prima l’immaggine per l’occhio sinistro e poi per il destro, dalla nuova versione l’engine genererà entrambe le immagini allo stesso tempo, questo sistema di istanziamento stereoscopico riduce il lavoro della CPU ed aumenta la performance della GPU.

Questi erano solo i punti salienti della nuova versione anche se ci sono molti miglioramenti sulle animazioni ed ombre per i personaggi e lo scenario, che magari tratteremo più avanti.

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